Skip to content
Snippets Groups Projects
Commit 5c00e0c4 authored by Tomáš Prachenský's avatar Tomáš Prachenský
Browse files

story documentation

parent 5dd178dc
No related branches found
No related tags found
No related merge requests found
Assets/Screenshots/Arcweave_1.png

194 KiB

Assets/Screenshots/Arcweave_2.png

64 KiB

# Nudle - The Hound
Adventura z prostředí středověkého světa s tajným magickým světem který s ním soužije.
Hráč bude následovat příběh magického detektiva poslaného do malého města vyšetřit potenciální magický jev a jaký je jeho zdroj a následně zajistit ať se neopakuje.
![motivační tematický obrázek který bude doplněn později](motivation.png)
Hru ovládá hráč zkrze konverzace s postavama nebo prozkoumáváním objektů.
Nemá to přímo lineární postup ale spíš je tam síť stop po které se může několika způsoby dostat k tomu co se děje.
## Design Postav
[Detailní popis rozhodnutí při designu postav](Character design - Nudle.adoc)
## Statický svět
[První část dokumentace (statická)](documentation_static.md)
## Dynamický svět
[Druhá část dokumentace (dynamcká)](documentation_dynamic.md)
## Complexní svět
[Třetí část dokumentace (komplexní)](documentation_complex.md)
## Trailer
# Nudle - The Hound
Adventura z prostředí středověkého světa s tajným magickým světem který s ním soužije.
Hráč bude následovat příběh magického detektiva poslaného do malého města vyšetřit potenciální magický jev a jaký je jeho zdroj a následně zajistit ať se neopakuje.
![motivační tematický obrázek který bude doplněn později](motivation.png)
Hru ovládá hráč zkrze konverzace s postavama nebo prozkoumáváním objektů.
Nemá to přímo lineární postup ale spíš je tam síť stop po které se může několika způsoby dostat k tomu co se děje.
## Design Postav
[Detailní popis rozhodnutí při designu postav](Character design - Nudle.adoc)
## Statický svět
[První část dokumentace (statická)](documentation_static.md)
## Dynamický svět
[Druhá část dokumentace (dynamcká)](documentation_dynamic.md)
## Complexní svět
[Třetí část dokumentace (komplexní)](documentation_complex.md)
## Trailer
[The Hound - Trailer (YouTube)](https://youtu.be/hvCnWZj7ex0)
\ No newline at end of file
# Koplexní svět
[zpět na celou dokumentaci](README.md)
## Jednoduché dialogy a interakce s prostředím
Je možnos interagovat s NPC postavama a některými objekty v prostředí.
Pokud jde o osobu, tak se zastaví a otočí směrem k hráči.
Skrze tyto dialogy/interakce se posouvá v příběhu.
## Komplexní dialogy
U některých dialogů/interakcí jsou možnosti volby. Těch bývá 1-5 a umožňují upravovat směr kterým konverzace směřuje.
## Postupování v příběhu
Konverzace se navzájem mohou ovlivňovat, kde jedna konverzace u osoby A zpřístupní novou dialogovou možnost u osoby B na základě nových informací.
<img width="350" alt="bardka o kočce" src="Assets/Screenshots/Complex/Cat_Bard.png">
<img width="350" alt="hospodský o kočce" src="Assets/Screenshots/Complex/Cat_Innkeeper.png">
### Nelineárnost
Příběh nemá lineární postupování, místo toho je složen z informací které zpřístupňují další části příběhu.
<img width="350" alt="mrtvá srna" src="Assets/Screenshots/Complex/Dead_Deer.png">
<img width="350" alt="srna u čarodějky" src="Assets/Screenshots/Complex/Dead_Deer_Witch.png">
<img width="350" alt="srna u písaře" src="Assets/Screenshots/Complex/Dead_Deer_Scribe.png">
### Důležitá rozhodnutí
Některé možnosti čistě posunují v příběhu a nijak nemění konečný závěr, ale jiné výsledný konec příběhu radikálně mění.
<img width="350" alt="rozhodnuti zabiti" src="Assets/Screenshots/Complex/Kill_Witch.png">
## Změna scén
Všechny scény jsou propojeny s náměstím a přesouvá se mezi nimi pomocí interakce se specifickými objekty.
### Les
Západní cesta - Brána
<img width="350" alt="cesta" src="Assets/Screenshots/Complex/Les_Cesta.png">
<img width="350" alt="brána" src="Assets/Screenshots/Complex/Mesto_Brana.png">
### Hospoda
Dveře - Vstup pod štítem hospody
<img width="350" alt="hospoda vystup" src="Assets/Screenshots/Complex/Hospoda_Vystup.png">
<img width="350" alt="hospoda vstup" src="Assets/Screenshots/Complex/Hospoda_Vstup.png">
### Radnice
Dveře - Vstup pod štítem radnice
<img width="350" alt="radnice vystup" src="Assets/Screenshots/Complex/Radnice_Vystup.png">
<img width="350" alt="radnice vstup" src="Assets/Screenshots/Complex/Radnice_Vstup.png">
### Podzemí
Dveře - Vstup do kostela na hřbitově
<img width="350" alt="kostnice vystup" src="Assets/Screenshots/Complex/Dungeon_Vystup.png">
<img width="350" alt="kostnice vstup" src="Assets/Screenshots/Complex/Dungeon_Vstup.png">
# Koplexní svět
[zpět na celou dokumentaci](README.md)
## Jednoduché dialogy a interakce s prostředím
Je možnos interagovat s NPC postavama a některými objekty v prostředí.
Pokud jde o osobu, tak se zastaví a otočí směrem k hráči.
Skrze tyto dialogy/interakce se posouvá v [příběhu](documentation_story.md).
## Komplexní dialogy
U některých dialogů/interakcí jsou možnosti volby. Těch bývá 1-5 a umožňují upravovat směr kterým konverzace směřuje.
## Postupování v příběhu
Konverzace se navzájem mohou ovlivňovat, kde jedna konverzace u osoby A zpřístupní novou dialogovou možnost u osoby B na základě nových informací.
<img width="350" alt="bardka o kočce" src="Assets/Screenshots/Complex/Cat_Bard.png">
<img width="350" alt="hospodský o kočce" src="Assets/Screenshots/Complex/Cat_Innkeeper.png">
### Nelineárnost
Příběh nemá lineární postupování, místo toho je složen z informací které zpřístupňují další části příběhu.
<img width="350" alt="mrtvá srna" src="Assets/Screenshots/Complex/Dead_Deer.png">
<img width="350" alt="srna u čarodějky" src="Assets/Screenshots/Complex/Dead_Deer_Witch.png">
<img width="350" alt="srna u písaře" src="Assets/Screenshots/Complex/Dead_Deer_Scribe.png">
### Důležitá rozhodnutí
Některé možnosti čistě posunují v příběhu a nijak nemění konečný závěr, ale jiné výsledný konec příběhu radikálně mění.
<img width="350" alt="rozhodnuti zabiti" src="Assets/Screenshots/Complex/Kill_Witch.png">
## Změna scén
Všechny scény jsou propojeny s náměstím a přesouvá se mezi nimi pomocí interakce se specifickými objekty.
### Les
Západní cesta - Brána
<img width="350" alt="cesta" src="Assets/Screenshots/Complex/Les_Cesta.png">
<img width="350" alt="brána" src="Assets/Screenshots/Complex/Mesto_Brana.png">
### Hospoda
Dveře - Vstup pod štítem hospody
<img width="350" alt="hospoda vystup" src="Assets/Screenshots/Complex/Hospoda_Vystup.png">
<img width="350" alt="hospoda vstup" src="Assets/Screenshots/Complex/Hospoda_Vstup.png">
### Radnice
Dveře - Vstup pod štítem radnice
<img width="350" alt="radnice vystup" src="Assets/Screenshots/Complex/Radnice_Vystup.png">
<img width="350" alt="radnice vstup" src="Assets/Screenshots/Complex/Radnice_Vstup.png">
### Podzemí
Dveře - Vstup do kostela na hřbitově
<img width="350" alt="kostnice vystup" src="Assets/Screenshots/Complex/Dungeon_Vystup.png">
<img width="350" alt="kostnice vstup" src="Assets/Screenshots/Complex/Dungeon_Vstup.png">
......@@ -9,12 +9,23 @@ Hlavní postava je magický detektiv, který jde vyšetřit magickou anomálii a
Tato anomálie byla způsobena místním kultem který tam zkoušel rituál oživení mrtvých na kočce.
Kult má následně v plánu oživit člověka.
### Za premisou
Původní plán byl jednoduchý. Detektiv co jde vyšetřovat kult do města.
Hlavní bylo aby nějak dávalo smysl co chce detektiv a co chtějí kultiské.
Tak vznikl detektivův cíl "Zajistit utajenost magie" s tím že jeho motivace je jednoduchá, je to jeho práce a byl tam poslán vykonat.
Kultisté tím pádem bylo třeba udělat protichůdné, aby šli proti cílu hlavní postavy.
To znamená že ať dělají cokoliv, musí být výsledek každopádně, ať cíleně nebo náhodou, způsobit odhalení magie.
V našem případě jsme došli k tomu, že se snaží oživit veřejně známou osobu, což také zabije většinu lidí ve městě.
## Nelinearita
Jelikož příběh se stala hlavní mechanikou, chtěli jsme udělat příběh nelineárním.
A to ve smyslu, že nebude jasná cesta ke konci.
<img width="700" alt="web of lies" src="Assets/Screenshots/arcweave_web.png">
<img width="500" alt="endings" src="Assets/Screenshots/Arcweave_1.png">
Zde je jedna ze starších verzí diagramu použitého při vytváření příběhu.
### Stopy
......@@ -22,14 +33,42 @@ Příběh se pohybuje skrze stopy. Střípky informací které postupně vedou k
Tyto střípky se pohybují především skrze dialogy s postavami.
Pokud má hráč určitou informaci, tak může získat od určité osoby na základě toho novou.
#### Jeden na všechny, všichni na jednoho
Důležitou částí nelinearity bylo aby byli stopy, které jde získat více způsoby, jako například lokace kde závěrečný rituál kult provede.
Zároveň tam musí být i informace, která potřebuje kombinaci stop, že společně odhalí další informace.
Kvůli omezeného rozsahu, k tomu aby bylo reálné hru dokončit, tam obojího je méně než by jsme si přáli, ale mají vždy alespoň jednu instanci.
## Konce
Původně měly všechny konce vést k jednomu specifickému vyvrcholení, ale v průběhu tvorby se to mírně změnilo.
Jak vznikaly jednotlivé stopy a příběh za nimi, vznikaly také uvědomění si že pak dává smysl i alternativní způsob jak to zakončit.
A tak postupně vznikaly různé konce, které závisí na tom jak hráč provede své vyšetřování.
A tak postupně vznikaly různé konce, které závisí na tom jak hráč provede své vyšetřování. A to dokonce do takové míry, že původní nápad na konec se kompletně zahodil.
<img width="350" alt="endings" src="Assets/Screenshots/Arcweave_2.png">
Výsledek je více méně sedm konců. Ale některé z nich jsou kombinací jiných a některé jsou prosně neúspěšné varianty konců.
Reálnější je brát je jakožto 3 unikátní konce a ty zbylé jsou variace na ně.
### Konce do hloubky: konfrontace
První konec je přijít na všechny tři kultisty a zbavit se jich. To je možno skrze konfrontace, při kterých jde zabít podezřelé (možnost konfrontace není pouze u pachatelů ale i u ostatních podezřelých, aby se tím nedávala nápověda hráči).
Problém je, že dva ze tří kultistů jsou na veřejném místě a jejich odstranění způsobí upozornění stráží a zatčení hlavní postavy. Je ale způsob jak to stejně vyřešit.
### Konce do hloubky: sabotace
Další možnost je najít lokaci rituálu a sabotovat ho aby to zabilo všechny zůčastněné ale při tom selhal. Zde to je trochu čistší výsledek, ale i ten má svou komplikaci. Nyní ne technickou, ale spíše mírně morální.
### Konce do hloubky: domluva
<img width="700" alt="endings" src="Assets/Screenshots/arcweave_ends.png">
Poslední konec je nejnovější. A to jest kultisty přesvědčit. Zde o tom nebudu nic moc říkat, nežli že to jde.
## Dobrý nápad, ale co třeba ne
Hodně nápadů při tvorbě příběhu bylo, ale dost jich bylo zavrhnuto. Některé kvůli tomu že nebyli dostatečně dobré, ale bohužel mnoho bylo zavrhnuto z prostého důvodu, a to jsou zdroje. Nejvíce šlo o zdroj časový. Je to semestrální projekt a tak nemáme moc času na provedení všech našich nápadů.
A tak proběhlo škrtání. Některé kvůli tomu, že bychom museli přidávat celé nové mechaniky. Další že by protahovali příběh. A některé protože nebyli vhodné ke zbytku hry. Zde je jedna z nich, protože si zaslouží být zmíněna.
### Delší podpříběh s čarodejnicí
Čarodejnice má silný názor na doposud dost nejasnou Radu (Council) pro kterou pracuje hlavní postava. To jsme chtěli využít k tomu že by jednání s ní muselo probýhat trochu opatrněji a to kdy odhalíš že pro ně pracuješ bude mít efekt na to jak bude spolupracovat. Kde utajování z počátku umožní spolupráci čarodejnice, ale čím déle to bude hráč tajit, tím horší bude její reakce když se to dozví, což by se s jistotou dříve či později stalo. Když by ale to odhalil z počátku, tak by nebyla moc nápomocná, ale skrze upřímnost pak bude ochotna plně pomoct v závěru, kdy to bude nejdůležitější.
Problém byl, že to by potřebovalo o dost delší příběh, než nakonec máme. Plus dosavadní systém dialogů neumožňuje více skriptované aspekty, jako třeba počítání nějakého druhu událostí (utajování identity). Nakonec bylo vyhodnoceno, že to není nutný aspekt a tak to bylo odebráno.
\ No newline at end of file
0% Loading or .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment