Tvorba tajuplných kobek a jeskyní za běhu
Částečně v plánu, částečně ve fázi implementace je systém tvorby kobek a jeskyní. Fáze:
1. Generace základního tvaru. ...Hotovo.
Tvar je vytvořen. Snad každý parametr jde specifikovat.
2. Škálování tvaru.
Tvar více lahodí oku ve škálování [Wx2;Hx3]. Skoro hotovo.
3. Zjištování okrajů, úzkých sekcí a dalších zajímavých míst.
Nechť se přepíše můj kód. Prakticky hotovo.
4. Rozhraní pro neměnné prvky.
- Ať se neměnné prvky dají POHODLNĚ přidat do generátoru.
- Ať se dá přiřadit struktura pro začátek a konce.
- Ať se dá definovat množina struktur pro vnitřní místnosti. Viz bod 6.
Pro pohodlí mého vývojářského kolegiátu toto vyřeším přes exportní proměnné, do kterých si později jen pohodlně z editoru připíší, co tam chtějí.
5. Generace flóry a kamení.
Technicky triviální záležitost která se zredukuje na čistě tvořivou činnost. Najít vhodnou distribuční funkci bude zábavné. Nejspíš bude na vytvořena na základě rovnoměrně náhodného rozdělění v rámci vrstev šumu.
6. Distribuce obsahu v místnostech.
Obsah místnosti určí patro. V rámci jednoho patra nebudou biomy či něco podobného. Pro obsah místnosti bude zadán objekt obsahující:
- Vážený seznam nepřátel.
- Vážený seznam lupu.
- Další legrácky, jako statické struktury a pasti/překážky pro kritické sekce.
Brát v potaz vzdálenost od konce. Některé místnosti ať nejsou nutně nepřátelské. Například statický objekt s permoníkem. Z toho vyplývá, že pro každou místnost se vybere jiná generační šablona a ta se pro celou místnost zpracuje najednou. Zombické místnosti. Kostlivecké místnosti. Permonní místnosti. Velice jednoduché, zadefinujeme čistě dle výše popsaného objektu.
7. Distribuce obsahu ve zbytku jeskyně.
Ať jsou okořeněny i ostatní jeskynní oblasti. Nepřátelé a lup. Ozvláštnění na konci slepých větví.
A tak dále.